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(Spanish) Virtual Reality's effect within the gaming industry.

  • Writer: Emiliano Mendoza
    Emiliano Mendoza
  • Feb 11, 2022
  • 17 min read

Updated: Feb 16, 2022

The following post was written in Spanish as the investigation was done in Mexico. An English version will be made available as soon as it is possible.


Original date: June 12, 2019


Los videojuegos y la realidad virtual han tenido una relación muy extensa desde los 90s. Es muy curioso conocer cómo ha avanzado la tecnología utilizada para llevar a cabo la realidad virtual ya que aparentemente fue abandonada después de su boom inicial en los 90s. No fue hasta 2009-2010 que la realidad virtual empezó a verse como un sistema con mucho futuro. Desde aquel instante en el que se presentó el Oculus Rift, los juegos hechos para realidad virtual se han multiplicado. Esto nos lleva a una cuestión de suma importancia: ¿cuánto impacto ha tenido la realidad virtual dentro de la industria de los videojuegos? Es muy evidente, por la simple cantidad de equipos de VR que se han vendido, que el impacto ha sido masivo. Si este es el caso, uno se debe hacer otra pregunta: ¿va en el camino correcto? Si bien se ha resuelto la primera pregunta de una manera sencilla será bueno elaborar más la segunda. En este ensayo se va a responder si el VR va por buen camino o no, pero es importante primero dar contexto sobre lo que es la realidad aumentada y por qué ha crecido tanto en los últimos años.

Todo invento nace de una idea. Alrededor de 1950, un hombre llamado Morton Heilig introdujo la idea de un cine totalmente inmersivo. Esta idea lo llevó a crear un aparato conocido como el Sensorama, llamado así porque su intención era integrar otros sentidos aparte de la vista a la experiencia del cine. Así, su máquina logró implementar olores, sonido inmersivo y proyección en tercera dimensión.


Entrevista con Heilig en los 80s. Itsuo Sakane.


Esto para los 50s fue un logro inmenso y su propio creador lo veía como el futuro del entretenimiento. Finalmente el gran invento de Heilig no logró despegar por falta de inversiones: ninguna compañía estaba dispuesta a invertir en algo así. Este primer intento fallido se podría decir que empezó un camino a lo que serían las consolas de VR en los 90s. Estas consolas le permitían a los jugadores entrar dentro de un mundo que tanto les gustaba: el mundo digital. Finalmente no tuvieron mucho impacto. Los costos altos y el hecho de que contaban con muchas fallas aportaron a su olvido por parte de los consumidores. Posteriormente en los años 2000 la realidad virtual se quedó en el pasado. Muchos seguían interesados en la tecnología que antes era, pero no hubieron avances significativos en su desarrollo. Como cualquier otra etapa de la historia, este estancamiento tuvo su final. En 2010 pasó algo increíble para la realidad virtual: Palmer Luckey logró diseñar el primer prototipo de lo que sería conocido como el Oculus Rift. John Carmack, un desarrollador de videojuegos muy reconocido, vio lo que Luckey estaba haciendo y pidió si lo podía ver. Luckey, sabiendo muy bien quién era, le dio uno de sus prototipos. Poco después Carmack decidió mostrar los prototipos de realidad virtual de Luckey en E3 (Electronic Entertainment Expo). Esto atrajo mucha atención y la gente empezó a hablar sobre este proyecto. Aprovechando el momentum que tenían, Luckey decidió lanzar una campaña de Kickstarter para ayudar con el desarrollo del Oculus Rift, la cual sería una de las más exitosas hasta la fecha. Todo lo que pasó desde ese entonces es historia. La realidad virtual dejó de ser un proyecto muy avanzado para su tiempo a ser un proyecto muy fundado y apoyado por muchas compañías líderes en desarrollo tecnológico, muchas de las cuales publican videojuegos. Ahora la pregunta que hay que plantear es: ¿cómo ha cambiado la industria de videojuegos debido a la realidad virtual?

Ahora que el orígen de la realidad virtual está fuera del camino es hora de enfocarnos en lo que sigue: su influencia sobre la industria de videojuegos. El enfoque de la realidad virtual, desde la creación del sensorama hasta la del Oculus Rift, ha sido la misma; entretener. El entretenimiento siempre ha sido gran parte de la vida humana desde el inicio de los tiempos y, hoy en día, los videojuegos son una de las industrias más grandes de este concepto. Siguiendo este razonamiento, la industria de los videojuegos es la que aprovecha más la capacidad que tiene la realidad virtual para crear experiencias. Está es la razón por la cual ahora se ven muchos juegos de VR a la venta en distribuidoras como Steam. Claro, la transición entre el desarrollo de videojuegos para pantallas bidimensionales a equipos de VR no fue de las más sencillas. Varios métodos dentro del desarrollo de videojuegos tuvieron que cambiar y modificarse para alinearse con lo que pide la realidad virtual. Un cambio muy drástico fue el del diseño de los videojuegos en realidad virtual, el cual tiene que ver con muchos factores distintos. Los diseñadores de juegos, para una plataforma tradicional (en 2D), implementan diversos métodos propuestos por autores como Jesse Schell, Tracy Fullerton, Greg Costikyan, entre otros más. Para la realidad virtual, ciertos métodos tienen que ser modificados para poder implementarse. Este es el caso del diseño de niveles, playtesting, diseño de la interfaz, diseño de la experiencia y el balanceo. Tomemos como ejemplo algo como el diseño de interfaz dentro de un videojuego. Diseñar una interfaz ya es muy complicado en sí y requiere de mucha planeación para poder hacerlo de manera efectiva. Ahora imaginemos todo el trabajo que hay que hacer y agregarle las complicaciones del VR. Andy Stone, un diseñador para Emerson Stone, nos comparte su experiencia en diseñar una interfaz para realidad virtual. Menciona muchos puntos diferentes que se deben tomar en cuenta y profundizar para crear interfaces en VR. Uno de los puntos más importantes es el espacio y cómo afecta al diseño. Como la realidad virtual es una experiencia en primera persona, la interfaz difiere a la de una pantalla convencional por el simple hecho de que el VR aparenta no ser bidimensional. Tomar en cuenta la distancia y el tamaño de la interfaz se hace con gran cuidado, lo cual agrega otro nivel de profundidad a lo que se hace para videojuegos o para diseños en otros medios.

Todo lo que se ha hablado hasta este punto se enfoca más en el diseño de videojuegos en realidad virtual, ¿pero qué hay de los propios juegos? Al ser realidad virtual, los videojuegos hechos en este medio son totalmente distintos a cualquier otro. Un juego hecho para Xbox o Playstation es diseñado para verse en pantallas de televisión o monitores, por es no permite al jugador ver sus alrededores utilizando la cabeza. La manera en la que uno navega el mundo digital también es distinta. Cada uno de estos factores que diferencian a ambos influyen en el tipo de experiencia que va a tener cada jugador. El selling point de muchos visores de VR es ofrecer experiencias inmersivas. Es más, ese es el selling point de VR en general. Al ser este el caso, el camino que toman los videojuegos en VR son el de ofrecer experiencias inmersivas: esto es el enfoque del diseñador. Existen muchos juegos de realidad virtual y, si hablamos de experiencias, cada uno aprovecha de esta tecnología de manera distinta. Un juego como Skyrim VR ofrece una experiencia enfocada más en la exploración del mundo mientras que Job Simulator quiere dar una experiencia más cómica e intuitiva. La libertad de movimiento corporal (excluyendo caminar) ha permitido otros juegos como VRChat ser exitosos por su aspecto social, del cual hablaremos más adelante. Las diferencias entre los videojuegos tradicionales y los videojuegos hechos para VR se nota significativamente en los ports que se hacen. Tomemos como ejemplo a Subnautica que cuenta con su versión normal y su versión VR. En la versión normal el jugador se encuentra extraviado en un planta marino. La supervivencia es un elemento clave dentro del gameplay del juego. En la versión de VR se hace evidente otro elemento importante: la soledad. Cada amenaza en esta versión se siente mayormente íntima ya que la estas enfrentando frente a frente. No poder ver a nadie más dentro del mundo sí hace al jugador apreciar mucho más la soledad del mundo en el que se encuentra. Se podría analizar mucho más a fondo la experiencia que cada juego en realidad virtual quiere dar y cómo lo hace, pero la diferencia entre videojuegos normales y videojuegos en VR en muy clara. Lo mismo se puede observar en el cine y experiencias cinemáticas en realidad virtual. En ambos casos lo importante es la narrativa. Esto nos lleva a otra pregunta: ¿qué tan diferente es la narrativa en realidad virtual a la del cine o de un videojuego?

VR/AR Media Experiments en 2016 documentó un experimento sobre la narrativa y cómo funciona dentro de la realidad virtual. Parte de su metodología fue dividir el experimento en 3 tests diferentes. El primero tiene enfoque en la percepción del rol que posee el espectador dentro de la experiencia. Utilizando un método como D&D (con figuras y situaciones inventadas), los espectadores tomaron ciertos roles. En un escenario de aula, unos elegían ser maestros mientras que otros elegían ser estudiantes. Varios se preguntaban si podían pararse en la parte posterior del salón o si los estudiantes los podían ver. En este test se ve muy claro que los espectadores no tenían mucha idea de su rol o de lo que podían hacer. El segundo test se centra en la participación y posición del espectador frente a la situación presentada. En este test se pudo observar cómo los espectadores, al ser puestos en el rol del estudiante, querían participar como estudiantes. Le prestaban atención al profesor que se encontraba frente a ellos e intentaban interceptar una nota que se estaban pasando otros estudiantes cuando en realidad el enfoque era observar al personaje principal de la escena. Lo que esto prueba es que el ser humano no es un observador pasivo sino que debe actuar para sentirse parte de la escena. Quien documentó el experimento lo puso como “tener un cuerpo significa ser alguien”: palabras que perfectamente resumen esto. Finalmente, el tercero se enfoca en las limitaciones visuales del espectador. Para probar el efecto de la vista, decidieron limitar el campo de visión utilizando 3 grados distintos: 90, 180 y 360. Encontraron en el test que la visión restringida a 90 grados provocaba la atención de los espectadores, muchos explicaron que los elementos colocados en la escena los incitaba a investigar y hacerse preguntas. Esto causaba cierta rotura dentro de la narrativa ya que el espectador dejaba de prestarle atención para hacerse estas preguntas. Al limitar el campo de visión a 180 grados la gente empezó a enfocarse un poco más en la historia y el personaje principal aunque al final muchos no se acordaban de su nombre. Cuando les daban libertad total a los espectadores en la vista de 360 grados encontraron que su nivel de distracción era mayor. Además, explican que algunos espectadores se sentían incómodos viendo la situación desarrollarse frente a ellos ya que no podían hacer nada y estaban colocados en el centro de la escena. A pesar de todo esto, los espectadores sintieron el mundo sobre el cual fueron puestos completo y que resonaba con ellos.

Algo que logra aportar este experimento al efecto de la narrativa en realidad virtual es que se puede ver muy bien que los medios son totalmente distintos. Contar una historia en realidad virtual no es igual a contarla en una película o en un videojuego debido a su “naturaleza”. Un ejemplo reciente que capta muy bien las diferencias entre narrativas normales a las narrativas en realidad virtual es el de Carne y Arena de Alejandro González Iñárritu. Esta experiencia es descrita como “Virtualmente presente, físicamente invisible”, lo cual al ser cierto en su totalidad puede ser utilizado para describir VR en general. Lo que hace Carne y Arena es complementar el cortometraje hecho en realidad virtual con una experiencia física. Dicha experiencia física se hace antes y después de lo que ves en realidad virtual. En sí consiste en dar más exposición a la situación que enfrentan los migrantes en la frontera de Estados Unidos-México. Al hacer este complemento, la experiencia logra sentirse completa. Esto nos da a entender que una narrativa hecha en realidad virtual debe captar al espectador y hacerlos sentir parte de la experiencia. A diferencia de lo que hizo el experimento anterior, Carne y Arena mete al espectador al rol de un migrante desde el inicio. Hacen que te quites los zapatos y te meten a lo que los migrantes conocen como “el cuarto frío”, un cuarto de detención. Esto te prepara para la experiencia VR porque ya entras en el rol del migrante. Finalmente, cuando te quitan todo el equipo de VR y te pones tus zapatos de nuevo, eres presentado con pantallas que te cuentan las historias de los migrantes que acabas de ver. Esto causa una rotura y te saca del rol del migrante para cerrar el círculo narrativo. Con experiencias como estas uno se puede preguntar si también la realidad virtual puede ser informativa y educativa de manera efectiva en un futuro no tan lejano.

La realidad virtual en esencia es algo que puede tener muchas funciones. Ya muchos equipos de VR son utilizados para dar capacitaciones de trabajo o para correr simulaciones. En el caso del sector educativo, la realidad virtual se tomado en cuenta como un posible factor que ayudaría a fomentar la educación. Tomando esto en cuenta, ¿por qué no es tan común ver equipos de realidad virtual utilizados para fines educativos? La respuesta es muy sencilla: la realidad virtual requiere de mucha inversión monetaria. Un equipo VR de buena calidad no cuesta menos de 400 dólares. Aparte del equipo de VR se debe tomar en cuenta el costo de una computadora capaz de correr juegos en este medio, que sería más o menos entre 800-1000 dólares. Esto nos lleva a un total de 1200-1400 dólares por equipo bueno y capaz de correr VR. Si para una persona normal esto es costoso y seguramente deja un agujero en su cartera, para una escuela o institución es una inversión inmensa. No sólo es caro el VR para los consumidores, sino también para los desarrolladores. El costo de un dev kit para desarrollar juegos de realidad virtual cuesta miles de dólares. Aparte se debe tomar en cuenta el costo de investigar mejoras a sistemas y equipos. Todos estos factores son los que alejan a muchos de experimentar con este medio. Esto causa que muchos no tengan acceso a la realidad virtual y por eso hacer un juego para VR no es tan conveniente a menos que se cuente con la inversión necesaria. Lo que se ha notado mucho, a pesar del costo ahorita, es que los precios de los equipos van bajando poco a poco. Antes los equipos de VR costaban más de 600 dólares, pero fueron bajando hasta alcanzar los 400 dólares. Existen equipos mucho más baratos, pero estos tienden a ser más limitados en cuestiones técnicas.

Sólo porque la realidad virtual sea poco accesible no significa que no hay consumidores. Millones de equipos VR se han vendido en total, parcialmente por promociones y cortes a precios que se han hecho (el PSVR es líder en ventas). Ya hay varias personas que cuentan con su propio equipo y compran juegos. Uno de los juegos más populares de VR de 2017 fue VRChat. Dentro de este juego los jugadores socializan con otros. En los mundos de VRChat el jugador puede platicar, mostrar sus talentos, asumir el rol de otro y puede hacer muchas otras actividades. Es muy curioso ver cómo los jugadores van formando sus propias historias y comunidades alrededor de cosas que tienen en común. Encontrar amigos y socializar con ellos es algo que logró explotar al juego y convertirlo en uno de los más populares juegos de realidad virtual. En este mundo nada puede ser perfecto, y juegos sociales como VRChat son ejemplos de lo malo que pueden llegar a ser las personas dentro de los videojuegos VR. Algo que domina las comunidades de juegos en general es la práctica de un fenómeno conocido como “toxicidad”. Sin excepción alguna, esto se encuentra presente dentro del mundo de la realidad virtual. La anonimidad que ofrecen los videojuegos ha, de cierta manera, alimentado la necesidad del jugador en expresarse. Esto, como fue mencionado antes, es bueno y malo. Si ha existido desde ante la toxicidad , ¿qué aspectos de la toxicidad cambian dentro de la realidad virtual? El libre uso de manos y movimientos corporales contribuyen mucho a estas diferencias. Jordan Belamire comparte su experiencia de acoso en VR por medio de la página Medium. En un juego llamado QuiVr, nos cuenta sobre su interacción con un user llamado BigBro442. Este user, al darse cuenta de que Belamire era una mujer por su voz, empezó a manosear su avatar. Ella describió esto inicialmente como una situación “ridícula” que escaló hasta ser “inquietante”. A pesar de ser un juego virtual y que en la realidad no le pasó nada, describe que aún se sintió “real”. Muchos creen que ser anónimos les da la oportunidad de hacer lo que quieran sin consecuencias. Esto, en la gran mayoría de los casos, no es cierto porque existen sistemas que permiten bloquear y reportar a usuarios. También, el hecho de que haya sistemas que intenten combatir estos problemas no elimina completamente la realidad de que existen diferentes formas de acoso en un videojuego. Si Belamire, quien describe su experiencia en VR como “inquietante” y “vergonzosa”, pudo sentir eso por medio de la realidad virtual, ¿qué otros efectos puede tener en el psique de una persona?

La realidad virtual tiene muchos usos: entre ellos tratar fobias. Al exponer un paciente a su mayor fobia, psiquiatras encontraron que era una manera efectiva y segura de tratar a sus pacientes. A pesar de tener un uso positivo, es indudable que también puede presentar problemas. Existen varios efectos que le ocurren a la mente después de utilizar realidad virtual. Por ejemplo, una persona después de estar jugando mucho tiempo tiende a perder la percepción entre el mundo real y el mundo virtual. Tobias van Schneider, otro usuario de Medium, lo describe como una especie de “tristeza” que se da después de utilizar VR. Todo lo que dice es de experiencia propia, pero han habido muchas reacciones similares a lo que experimenta. Por ejemplo, expandiendo sobre la idea de perder un poco de percepción, Schneider describe cómo hay una cierta desconexión entre las distancias de los objetos ya que es diferente en la vida real que en el mundo virtual. Quizá pequeños cambios como estos no tengan mayor efecto sobre alguien mentalmente sano, pero no va a ser el caso con todos. Por ejemplo, alguien que puede desarrollar esquizofrenia puede ser altamente sensible a dichos cambios, posiblemente hasta llegar a un punto de quiebra. Juegos de guerra en realidad virtual pueden llegar a afectar el estado psíquico si uno no establece muy bien la barrera entre lo real y el videojuego. Frederick Aardema, Kieron O’Connor, Sophie Côté y Annie Taillon condujeron una investigación con el fin de encontrar una relación entre la realidad virtual, trastornos disociativos y sensación de presencia. La investigación consistió en llevar a cabo experimentos y registrar el antes y después de un grupo expuesto a una experiencia de realidad virtual. Los resultados mostraron que se presentaron más síntomas disociativos y mayor sensación de presencia al terminar la experiencia a diferencia del antes. La propia investigación indica que los trastornos mostrados no son clínicos, sino que se apegan más a lo que uno “siente después de estar sentado varias horas en una computadora.” Este sólo es un ejemplo de los varios estudios que probablemente existen. Probar que sí hay efectos neuronales provocados por la realidad virtual es simplemente un pequeño paso a investigar si pueden surgir problemas mayores. El VR, al ser un medio inmersivo, debe tomar en cuenta los riesgos que puede presentar ahora que es un medio popular. Esto para su futuro es importante, pero no cabe la duda que también será responsabilidad del consumidor medir el tiempo que pasa dentro del mundo virtual.

Si la realidad virtual puede llegar a afectar el psique humano también cabe destacar las implicaciones de salud que se presentan a la hora de jugar. Uno de los síntomas más comunes es el mareo y la náusea. Esto es algo que escuchas mucho dentro de una conversación en la cual surge la pregunta: ¿Y por qué no juegas VR? Este problema, por tan sencillo que parezca, es debido a un proceso complicado que desencadena el cuerpo cuando uno juega. Un artículo escrito por Andrew Zaleski para revista digital Great Escape explora los efectos que tiene el VR sobre el cuerpo humano y la salud del mismo. Ofrece una explicación al problema de la náusea; tiene que ver con el flujo óptico. Al ver imágenes dentro del equipo de realidad aumentada surge un conflicto interno del cuerpo. Como nuestros ojos captan movimiento dentro del mundo virtual pero nuestro cuerpo no lo siente, el efecto dado es la pérdida de balance llevada a cabo por el sistema vestibular encontrado en los oídos. Otro problema que menciona Zaleski es uno llamado “VR arm syndrome” en el cual los brazos de una persona se sienten desconectados del cuerpo. Esto, por supuesto, ocurre después de varias horas de juego. Otros problemas que la gente puede llegar a tener son dolores de cabeza y fatiga visual. Todos estos problemas surgen debido al esfuerzo que uno debe hacer a la hora de jugar VR. Jeremy Bailenson, un profesor reconocido de Stanford, menciona que cuando utilizaba VR en sus proyectos iniciales, su equipo siempre necesitaba una cubeta y un trapo. Posteriormente menciona una especie de ironía: “The whole point of VR is it takes you out of your space, but you can’t be doing that for many hours a day.” Esto se traduce a: “El chiste del VR es sacarte de tu espacio, pero no puedes hacer eso por mucho tiempo.” El hecho de que la realidad virtual llegue a afectar a la salud es un problema. Se tiene que checar si hay posibilidades que haya efectos a largo plazo; nuevamente cabe destacar que el consumidor es parcialmente responsable si no mide bien su tiempo de juego.

Ahora que ya se ha hablado bastante de la realidad virtual, es hora de hablar de su media naranja: la realidad aumentada. La realidad aumentada es un medio que combina lo digital con lo real. Este medio generalmente se asocia con los teléfonos y ha logrado dar a luz unos de los juegos móviles más exitosos: Pokémon GO. A pesar de ser una alternativa al VR más barata y accesible, el impacto que tenido la realidad aumentada no ha podido llegar al mismo nivel. Aunque también se presenten menos problemas de salud (los jugadores no se marean, por ejemplo), la gente sigue prefiriendo la realidad virtual. ¿Esto por qué será? En realidad hay una respuesta muy sencilla: no es igual de inmersivo. La realidad virtual está diseñada con el fin de simular el punto de vista en primera persona. Esto lo hace mediante 2 pantallas y la oclusión de los alrededores mediante el visor. La realidad aumentada no ha llegado al punto en el que se siente totalmente inmersivo. Si uno juega Pokémon GO, se da cuenta de que los elementos de realidad aumentada rompen un poco con la experiencia. El hecho de que puedas ver a un Pokémon legendario en tu pantalla rodeado de basura o junto a una santo rompe mucho la ilusión de que estás atrapando a un legendario. Puede que te de risa, pero ya no lo asocias con la misma franquicia. Han habido intentos para integrar la realidad aumentada a la vida cotidiana, medio al que se le ha denominado “realidad mixta”. Uno de los más conocidos es el Google Glass. Lo que hizo Google Glass fue tomar la idea que muchos ya tenían en sus cabezas: implementar interfaces digitales en la vida real. No se puede dudar que los lentes fueron una innovación, pero lo mismo que pasó con la realidad virtual en los 90s está pasando con estos lentes y otros como el HoloLens de Microsoft: el mundo no está listo para ellos. Además de ser muy caros (1,500 dólares por un par de Google Glass y 3,500 por un par de HoloLens), los lentes siguen en desarrollo. Aún no se han hecho versiones para consumidores de ningún tipo de lentes de realidad mixta, así que no hay mucha manera de tener acceso a ellos aunque sí se cuente con el dinero para comprarlos.


Hololens de Microsoft.


La realidad virtual, como realidad aumentada y la realidad mixta, son medios que se siguen desarrollando al igual que las consolas de videojuegos. Las mejoras que se harán en el futuro pueden traer nuevas formas de entretenimiento y socialización que jamás hubiéramos pensado posibles, especialmente si hablamos de los videojuegos. Los distintos usos que ahora tiene la realidad virtual nos muestran un avance significativo en lo que se podrá hacer. A pesar de tener su lado positivo, la realidad virtual también muestra problemas. Aunque por ahora estos problemas se dan a corto plazo, no hay que echarlos a un lado. Para concluir, hay que responder la pregunta planteada al inicio: ¿la realidad virtual va por buen camino? No hay duda alguna de que la realidad virtual ha cambiado por completo a la industria de videojuegos. Con los distintos usos que tiene se han desarrollado simuladores, tratamientos psicológicos, entre otras cosas más. Quizá los videojuegos podrán alcanzar un nivel mayor al que se encuentran gracias al VR. Quizá surgirán nuevamente los videojuegos educativos que eran tan populares en el pasado. Quizá los videojuegos puedan ser productivos y afectar al mundo real. Quizá hasta los videojuegos porno en realidad virtual lleguen a llenar por completo el vacío de una persona. Las posibilidades son muchas y, francamente, estoy seguro de que la realidad virtual va por buen camino. Los cambios que vienen para los desarrolladores de videojuegos serán drásticos y pesados pero algo es seguro: después de varios intentos fallidos, la realidad virtual por fin está para quedarse.


REFERENCIAS

Stone, A. (2017) Designing User-Interfaces for Virtual Reality. Medium. Recuperado el 10/06/2019 de


Newton, K & Soucup, K. (2016). The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience. Medium. Recuperado el 10/06/2019 de


Belamire, J. (2016). My First Virtual Reality Groping. Medium. Recuperado el 10/06/2019 de


Kumparak, G. (2014). A Brief History Of Oculus. Tech Crunch. Recuperado el 10/06/2019 de


Brockwell, H. (2016). Forgotten genius: the man who made a working VR machine in 1957. Tech Radar. Recuperado el 10/06/2019 de

van Schneider, T. (2016). The Post Virtual Reality Sadness. Medium. Recuperado el 10/06/2019 de


Aardema, F et al. (2010). Virtual Reality Induces Dissociation and Lowers Sense of Presence in Objective Reality. ResearchGate. Recuperado el 10/06/2019 de


Zaleski, A. (2018). When Working in Virtual Reality Makes You Sick. Great Escape, Medium. Recuperado el 10/06/2019 de

 
 
 

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