top of page
Search

(Spanish) The unforeseen encounter of music and narrative.

  • Writer: Emiliano Mendoza
    Emiliano Mendoza
  • Feb 16, 2022
  • 24 min read

AUTHOR'S NOTE: This investigation showcases the reasoning behind the design choices made in order to make Smoke & Hope possible. It is a sort of post mortem that was updated before, throughout, and after the creation process. It was a blast to write!

- Emiliano Moreno Mendoza


Original Date: June 23, 2021


Abstract

The following investigation noted on this document pertains to the topic of narrative storytelling in rhythm games. The main hypothesis states that this is possible through songs that have lyrics which are relevant to the main story and also play around imaginatively with the composition of the instrumental itself. This project was made in the span of 1 year and it is the result of 3 hard working team members of The Visual Boys. Each team member deserves to be credited as it was not a 1 man job, so the credits are as follows:

  • Carlos Alberto Flores Magaña, in charge of 3D modelling and design.

  • Santiago Ferrat Jiménez in charge of narrative (world and characters), 3D modelling and design.

  • Emiliano Moreno Mendoza in charge of art, 3D modelling, and design.

  • Other credits go to Ana Paula Ortiz Villanueva who did character art and Manuel Aarón Terrazas Reyes who composed Smoke & Hope’s soundtrack and lyrics.

Smoke & Hope was made in order to change 2 genre’s gameplay styles: the visual novel and the rhythm game. Visual novels tend to consist of just reading a story and seeing the situations portrayed on screen but we decided to take it a step further by fusing it with a rhythm game. The result of this ended up being a game that uses both genres to boost player progression within its world. The player takes the role of a young, European immigrant whose last name is Engels. They can then interact with the world and speak to the characters, thus prompting decision making moments that can change the outcome of the story. During this interaction the player must perform in order to climb the social ladder and thus progress in the game. This performance is represented with the rhythm game genre. The gameplay monotony of the visual novel paired with the excitement but repetitiveness of the rhythm game made us push the boundaries of both in order to find a perfect balance. This investigation questions this balance we found and whether or not it was successful.

The main topics that are brought up are those pertaining to narrative and rhythm. At one point this investigation even weaved in VR (virtual reality) as one of them since the project was initially thought out for this platform. The idea ended up being scrapped in favor of reaching a wider audience, but without the investigation prior to this document this idea would never have come to light.

Narrative is one the most important focal points of this project as it influences both the visual novel and the main idea of implementing narratives in rhythm games. The narrative type that is specifically mentioned is the micro narrative as it is the best way to tell a story according to the project’s hypothesis. This conclusion was reached after investigating a wide variety of sources. Quinlan (2012) in his article Narratives, strategic narratives and micro-narratives says: “Micro-narratives are what are required to understand a situation[...]” This is precisely what we want to add to Smoke & Hope—micro narratives in the form of songs that provide context to the game’s world. Of course, adding other narrative elements such as environmental and written storytelling is important, but the focal point of the rhythm game is being able to get a meaningful story whilst also getting gameplay that is enjoyable.

https://www.moma.org/collection/works/88251
Figura 0. Poster de Metropolis

Smoke & Hope, in order to set the mood for the game, has an art deco aesthetic. Taking elements from this 20th century avant-garde movement, futuristic elements from movies like Metropolis (Lang, 1927), and an anime-like character design we managed to implement a unique visual style that borders between a western visual novel and a JRPG. For the level design of the game, the 3D models were made to look art deco and the textures were also made to mimic the materials that were commonly used during the 1930s. Heavy industrialization within the game’s world lore is one of the main focal points in our visual style—metal is a heavily used resource. We used gold and iron to accentuate certain objects. In return, what we get is a more grounded and cohesive art style that appeals to a diverse group of players.

On the rhythm side of Smoke & Hope we decided to go for jazz inspired tracks. The ups and downs of the improvisational nature of classic jazz allow us to tell a story not just with lyrics, but with the music itself. Since micro narratives are the centerpiece of this narrative exploration in rhythm games it makes sense to make the most of it. The lyrics and the music compliment each other as they depict the hectic life of the people living in this alternate New York City. The highs and lows of fame as the character progresses would also be depicted in the song as a whole. Music depicts stories and these stories are made by the cultures surrounding each distinct genre. As Bob Bates says in Game Design: the Art & Business of Creating Games (2004):

Characters are the most fascinating part of stories. Events themselves are interesting only insofar as they give us insights into people. That’s why you always hear that there are only seven basic plots, yet millions of stories somehow are told. We’re always interested in the people to whom those plots happen. (p 99)

This citation summarizes the way we felt about our story and the different ways in which we tell it: songs being a part of it. We wanted to create a serious story in which the characters played a big role instead of the world. After all, without people there is no one to tell a story.

The result of this year-long project surprised us as it was done in little time and with only a few resources. This document provides details of the design process and relates it to the main hypothesis. Will it prove to be correct?

Keywords: narrative, micro narrative, rhythm game, visual novel, song






Índice


Índice de Figuras






Hipótesis


“La integración de una narrativa seria (en la cual las decisiones cuentan) a un juego rítmico es posible mediante el análisis musical e integración de canciones que cuentan historias mientras no quites la esencia del juego rítmico (el gameplay)”


Con esta hipótesis planteada se planea analizar piezas y artículos musicales para poder apoyar la narrativa del juego. La integración de historia con ritmo está sujeta al 100% al diseño de gameplay. Si el juego, al ser rítmico, no cuenta con las bases de dicho género, entonces no será posible integrar bien la parte narrativa. La “esencia” del juego rítmico va más allá de los aspectos superficiales del gameplay que implica un juego rítmico; es todo aquello que le pertenece al género hasta cómo afecta la mente del jugador. Si se logra juntar estas dos partes el efecto de la narrativa dentro del gameplay será el deseado. La armonía entre los dos es lo que tiene más importancia.


Objetivos

  • Generales: El objetivo es lograr integrar una historia seria a un juego rítmico mediante canciones (micronarrativas) que reflejan la época en la que se desarrolla la historia.

  • Particulares:

    • Cuidar el gameplay para que no quede de fondo.

    • Moldear el gameplay para que se fusione con la macronarrativa de manera diegética.

    • La micronarrativa debe tener letra que cuente la historia y la situación que viven los personajes.

    • Darle un giro al género del juego rítmico que a su vez no lo haga sentir distante de lo que ya es.

Introducción


Los videojuegos rítmicos son un fenómeno interesante dentro de la industria de los videojuegos porque presenta propuestas jugables de piezas musicales. Su origen puede trazarse a inicios de los 70 con el surgimiento del karaoke (Sharp, 2019), pero en sí el género como videojuego no se concretó hasta el lanzamiento de PaRappa the Rapper (NanaOn-Sha, 1996). De allí en adelante los enfoques de estos juegos fueron el gameplay y el challenge. Este último surgió gracias a la popularidad de los juegos rítmicos en los GaCen (Game Center, o arcades) de Japón ya que allí medían el puntaje. Esto incitaba un ambiente competitivo dentro del género que luego evolucionó a que se hicieran más difíciles. En cuanto a gameplay, éste empezó a tomar distintas formas y ciertos aspectos del juego rítmico han cambiado a lo largo del tiempo. Un gran ejemplo de esto fue el uso de instrumentos como controles en Guitar Hero (2005, Neversoft). Aunque en la actualidad existen distintas mecánicas dentro de los juegos rítmicos, se puede decir que en realidad no ha cambiado el género a grandes rasgos. En vez de crear un juego rítmico y decirle así tal cual, terminó como un producto híbrido con la integración de la novela visual.


Justificación


Los juegos del género rítmico son generalmente hechos para explotar las mecánicas planeadas durante el diseño. Por esta razón otros aspectos del diseño no tienden a tener mucha influencia sobre el juego: como la narrativa. Es por esto que el proyecto se va a enfocar en combinar los elementos de historia y música, dos elementos que sí han estado presentes en otros juegos del mismo género rítmico. Si este es el caso, ¿que hace diferente la combinación que se llevará a cabo en el desarrollo de este juego? Lo que hace a este juego distinto es el hecho de que el gameplay del género rítmico hará una fusión con la parte narrativa que vendrá en la forma de narrativa visual. En el caso de que se haga de manera correcta, la utilidad metodológica del proyecto recaerá en el hecho de que fue un caso de éxito. Si falla todavía cuenta con el hecho de que otros diseñadores pueden aprender de los errores de esta investigación.

Los juegos rítmicos son juegos amados porque llegan a interponer un desafío para el jugador que es difícil de superar. Al hacer esto los diseñadores suelen no enfocar la progresión en otros elementos más que en el score o la dificultad de la canción. En el juego, el proyecto de graduación, la progresión será implementada de tal manera que se mueva con la historia. En otras palabras, tal como avanza la historia avanza el jugador. También se tomará en cuenta el score, pero será más bien para motivar al jugador mediante el mejoramiento personal.

Implementar una narrativa al juego rítmico presentará un problema, sobre todo cuando hablamos de una ficción histórica. La noción que tienen muchas personas de los juegos rítmicos es que suelen ser rápidos y no tan serios; quizá piensen que sea algo ridículo esta combinación de géneros. La implicación práctica de esta investigación será que la resolución de este problema es prioritario: la normalización del género rítmico mezclado con la narrativa. En el intento de hacer sentir la implementación lo más orgánica posible, las secuencias rítmicas tendrán canciones con sonidos representativos de la época y además sus letras contarán historias en forma de micronarrativas. Si se pudiera comparar con un género muy conocido en otro medio—el cine—sería los más cercano a un musical: la canción mueve a la historia.

El propósito de esta investigación es proponer una solución al problema que se presenta dentro del género de juego rítmico: la historia. Dentro del marco teórico lo importante es desglosar todo lo que se va tratar en la investigación: parte de esto es definir conceptos (con el fin de evitar confusiones).


Marco Teórico


Varios conceptos que se tratan en esta tesis son parte de un lenguaje técnico perteneciente al campo de los juegos. Claro, al decir “juegos” se debe hacer una clara distinción entre éstos como medio analógico y medio audiovisual. Por esta razón es importante dar a conocer dichos conceptos y su contexto dentro de esta investigación para que no haya confusión cuando se hable de ellos. De los temas más importantes se encuentran el juego rítmico, la narrativa y los elementos acústicos. En el apartado de juego rítmico se explicará lo que es y cómo ha cambiado a lo largo de su distinción como género. Para la narrativa se explicará lo que comúnmente reconocemos como “contar historias” y las subcategorías de macro y micronarrativas. Al tratarse de un videojuego rítmico, el tema de elementos acústicos explica brevemente la importancia de la música en el género y las narrativas que se pueden contar mediante la canción.


Juego Rítmico

Como dice Ben Kuchera: “A rhythm game is loosely defined as any title that uses music as a guiding method of showing the player when to push buttons or move the analog or digital stick on the controller in a way that matches the beat of the music. While the heavy focus on music may make this genre easy to spot, the ways players interact with the game can vary significantly.”

Con esto se puede decir que el juego rítmico es un género de videojuego en el cual el jugador completa una serie de beats (presionando un botón o moviendo la palanca de movimiento) al ritmo de una canción. En este sentido nos referimos a la canción como la música que acompaña a estos beats, y puede ser apoyada o no por letra. La manera en la cual interactúan los jugadores con el juego puede variar aunque el mismo concepto del género es muy fácil de entender.

https://en.wikipedia.org/wiki/Dance_Aerobics#/media/File:Dance_Aerobics_Cover.jpg
Figura 1. Dance Aerobics

Los juegos rítmicos parecen tener una estampa fosforescente ya que se les puede reconocer de una manera muy sencilla. El criterio para reconocer a dichos juegos rítmicos generalmente cae en gameplay acompañado de música. Este género, por más sencillo que parezca, no lleva más de 40 años dentro de la industria del videojuego—su antecedente más antiguo es Dance Aerobics (Nintendo, 1987). Con la primera aparición del género no se logró establecer de manera estable hasta la publicación de un juego que logró solidificar el gameplay; PaRappa the Rapper (Sony, 1996). Este juego decidió combinar lo que anteriormente había hecho su antecedente con el encanto de una historia encantadora cuyos diseños de personaje resaltan. En el año siguiente salió Beatmania (Konami, 1997), un juego hecho para los arcades que consiguió iniciar una fiebre de juegos rítmicos como Dance Dance Revolution (Benami, 1998) dentro de aquellos centros dedicados al juego. Con una gran cantidad de juegos comerciales rítmicos que han salido se puede decir que el estatus del género se ha consolidado.

Cada juego rítmico busca innovar de una manera u otra. Expandir sobre la mecánica base de actuar sobre el queue que le lanza el juego al jugador es de suma importancia para que el juego resalte. Por ejemplo, los juegos rítmicos en consola se apoyaban mucho de los controles que ya venían incluídos en la plataforma. Guitar Hero (Neversoft, 2005) logró popularizar el uso de un control externo: la guitarra. Era común en arcades ver otros instrumentos de juego, pero para el año en el que salió su impacto fue masivo. Sin innovaciones al género, el impacto de él caería hasta llegar a un punto muy bajo.


Narrativa

La narrativa se define frecuentemente como todo aquello que se puede contar mediante la narración. Esta es una definición superficial ya que ignora todos los aspectos sociales, culturales y lingüísticos que se ejercen cuando uno narra. La comunicación es muy importante: ocurre cuando hay una transmisión de ideas de una entidad a otra. Esta interacción se puede mostrar entre cualquier organismo o sistema digital ya que el principio básico es el de acción-reacción (algo transmite y algo recibe).

Hay muchas maneras en las que uno puede narrar, se puede separar en dos partes: el género y la manera. El género se puede dividir en 3 grandes: la ficción, la no ficción y los poemas. Las maneras en las que uno puede narrar son 4 principales: la narrativa descriptiva, la de punto de vista, la lineal y la no lineal (Jordan, 2018). Claro, existen diversas maneras pero de una manera u otra están conectadas entre ellas. Además de esto se pueden combinar para hacer la narrativa más profunda: parte muy importante de una buena narrativa (bajo un juicio objetivo). Al igual de que se puede dividir la narrativa entre el género y la manera en que es contada, también se podría dividir en magnitud: macronarrativas y micronarrativas. La macronarrativa cuenta la historia a gran escala mientras que la micronarrativa la cuenta a pequeña escala. Si lo vemos de una manera distinta, la macronarrativa es la historia de un país y la micronarrativa es la historia de su gente. El enfoque de la micronarrativa es muy personal: esto aporta un nivel extra a la micronarrativa que enriquece la experiencia del espectador de este mundo intangible. De acuerdo a Anna de Fina (2008): “[...] narrative activity is shaped by and shapes in unique ways the local context of interaction in a community of practice, [...], but also illustrates how the storytelling events that take place within this local community relate to wider social processes.” Lo que dice aquí da a conocer este aspecto personal que es característico de las micronarrativas ya que su enfoque es en comunidades y no sociedades.


Elementos Acústicos

La música es una forma de expresión en la cual el artista transmite su idea mediante ondas de sonido. Cuando escuchamos una pieza podemos escucharla sin pensar mucho en ella, pero una vez que la mente se concentra en lo que comunica la historia se empieza a descubrir. A lo largo del tiempo la música se fue desarrollando en diversos géneros—algunos emblemáticos de ciertos países y culturas distintas—como jazz, blues, rock, salsa, etc. Cada uno de estos géneros se desarrolló a partir del entorno de la gente quien los originó: se podría decir que cada género refleja la cultura de ese tiempo. Esta mezcla termina contándonos de manera indirecta una historia, la cual se manifiesta de distintas maneras ya sea implícitamente (patrones rítmicos) o explícitamente (con letra). La canción es una de las maneras más comunes de transmitir un mensaje mediante la música y es lo que se planea utilizar para este trabajo.

La canción se define sencillamente como una pieza musical que viene acompañada de un poema interpretado por un cantante. Uno de sus orígenes es la cantata, pero existen antecedentes más antiguos que este. El problema de utilizar canciones es que el juego rítmico es interactivo, entonces se debe diseñar todo elemento acústico con esto en mente. Back, M. y Des, D. (n.d.) dicen que a la hora de diseñar audio para proyectos interactivos los puntos de transición son de lo más importante. La razón por esto es que el jugador puede afectar al sonido y como es importante el feedback dentro del mundo de los videojuegos no se puede ignorar este aspecto. Especificar y establecer bien los sonidos que se van a utilizar, además de las canciones, es de suma importancia para encaminar un buen diseño.

Para los juegos rítmicos la música toma un rol importante: sin ella no existe el género. Si lo vemos de otra manera, los musicales como The Sound of Music (Rodgers, 1959) también dependen de la música como género. A diferencia de varios juegos rítmicos, parece que el género dramático (y en otros casos cinematográfico) se apoya mucho más del poder que tiene la canción: la posibilidad de transmitir un mensaje a través de la narrativa. Antes del musical, sin embargo, existe la ópera: una obra que también se apoya en el uso de la música para contar su historia.


Cronología
https://technabob.com/blog/2007/08/24/atari-video-music-forgotten-1970s-tech/
Figura 2. Atari Video Music

1976: Atari Video Music (Figura 2)

Provee una visualización musical. Se tomará en cuenta como un antecedente a la gamificación de música en juegos ya que fue Atari quien desarrolló esta herramienta.

Atari Video Music es una herramienta que uno conecta a su televisión y permite la visualización de ésta. Surge posterior al lanzamiento de Pong en la consola Magnavox Odyssey (1972) de Atari. Si se apoyara de sólo lo visual consecuentemente no estaría incluido en este marco histórico; pero al ofrecer una interfaz física que permite la personalización de los patrones mostrados en pantalla la experiencia te lleva más allá de la pura visualización musical.


1987: Dance Aerobics - Bandai/Nintendo

En este juego para la Famicom el jugador tenía que seguir los movimientos de un personaje en la pantalla. Para hacer esto se apoyaba en el Power Pad (Family Trainer en Japón), un tapete con botones que apretabas con los pies o las manos.

Enfocado en el aspecto ejercitante del juego se considera como una herramienta de actividad física como lo fue el Wii de Nintendo (2006). De otra manera, una vez que se apreció su valor como juego se consideró como antecedente a juegos rítmicos de arcade como Dance Dance Revolution (Konami). Claro, no cuenta con el aspecto rítmico de manera explícita (el gameplay se guía por beats) pero la idea sigue allí.



https://www.mobygames.com/game/playstation/parappa-the-rapper/cover-art/gameCoverId,6110/
Figura 3. PaRappa the Rapper

1996: PaRappa the Rapper - NanaOn-Sha (Figura 3)

Ya considerado el primer juego rítmico, PaRappa the Rapper ya integró gameplay guiado por el beat de la canción. Aparte de eso, el jugador puede acumular más puntos mediante el freestyle: se deben presionar los botones que aparecen en pantalla pero entre cada uno el jugador puede presionar otros botones no indicados mientras estén en el beat.

Este juego logró llevar la experiencia de los arcades a los hogares. La combinación de varios elementos de diseño lo llevó a ser en el juego más influyente del género rítmico; lo moldeó en lo que es hoy.



https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7071
Figura 4. Beatmania

1997: Beatmania - Konami (Figura 4)

Este juego utiliza un control especializado como parte de su gameplay. Surgió al inicio de la popularidad de los juegos rítmicos en arcades. Su popularidad fue masiva en Japón pero nunca logró llegar al oeste como Dance Dance Revolution (Konami, 1998).

La influencia de este juego fue masiva, se expresó de tal manera que juegos como Rock Band (MTV Games, 2007) y Guitar Hero (Activision, 2006) que también utilizan controles especializados.


Desarrollo


El sol salió después de una noche de gran descanso. La nutria se despertó de buen humor, pero al observar su casa vio que ésta se veía triste. Pensó por un momento, luego le llegó una gran idea. En ese momento recogió su canasta, salió de su casa y caminó hacia el campo. Una vez que llegó empezó a ver las flores que estaban sembradas allí. Había de muchos tipos: flores altas, flores flacas, grandes y pequeñas. “¿Qué haces?” escuchó la nutria. Cuando volteó a responder se dio cuenta de que le estaba hablando una abeja. Era pequeña, pero se veía muy enojada. “Mi casa está algo triste, entonces vine a recoger flores para alegrarla un poco.” le respondió a la abeja. La abeja se acercó a la nutria y le contó que esa flor, al igual que las demás, eran para alimentar a su familia. “Tampoco es que tenga dos hermanos, ¡tengo cientos!” le dijo a la nutria. La nutria se puso triste al escuchar esto, pero justo cuando se retiraba la abeja le dijo: “En vez de cortar flores, ¿por qué no creas tu propio jardín?” Los ojos de la nutria se iluminaron mientras la abeja le dejaba una semilla en su palma. Con esto la nutria regresó a su casa y plantó la semilla en el jardín bajo su ventana. En cuestión de días la semilla creció y se convirtió en una flor como las que había visto en el campo. Poco después llegó la abeja con sus hermanos al jardín de la nutria. “Gracias por no cortar nuestras flores. Si nos permites, quisiéramos regresar el favor.” dijo la abeja. La nutria dejó a las abejas trabajar y después de poco tiempo el jardín estaba lleno de flores. Las abejas se alimentaron, la nutria consiguió sus flores y la casa ya no estaba triste.

Tal como pasa en el desarrollo de videojuegos uno se debe auxiliar de otros medios, digitales y análogos, para poder llegar a una conclusión. Antes de que pase esto, sin embargo, uno debe saber como juntar los conocimientos adquiridos de dichos medios para sacar mayor provecho de esto. Tal como la nutria, el género rítmico suele ser relacionado con lo alegre y lo divertido tanto que el enfoque de varios videojuegos rítmicos va encaminado hacia la parte de gameplay. Esto no es maloel gameplay es la esencia del género rítmicopero otros aspectos, como la historia, suelen ser muy sencillos o ignorarse por completo. Como ejemplo tomemos PaRappa the Rapper (NanaOn-Sha, 1996) y su uso de la historia (se le acredita con ser el primer juego del género). En este videojuego publicado por Sony para la consola Playstation el jugador toma el rol de PaRappa, un perro rapero. A lo largo del juego su única meta es declarar su amor por Sunny, una flor con proporciones de ser humano. La historia está llena de encanto, pero sigue siendo muy sencilla y no puedes hacer mucho fuera del gameplay principal: esto consiste en presionar los botones del control al ritmo de la música. Esto presenta un problema porque este juego salió en 1996 y desde entonces no ha cambiado mucho el género.

El estado de la cuestión en este proyecto es: ¿cómo se puede apoyar el género del videojuego rítmico de la música para contar historias sin sacrificar gameplay? Si volvemos a revisar la hipótesis planteada al inicio de este documento podemos ver que se mencionaron “decisiones que cuentan”. En este caso se refiere a decisiones que afecten a la conclusión de la historia y el género perfecto para lograr esto es la novela visual. Al mismo tiempo, la canción crea la posibilidad de profundizar los arcos narrativos a través de la micronarrativa.


Inicios


The cover page of the original game design document.
Figura 5. Fortissimo

Smoke & Hope es el título que se le puso al juego desarrollado durante el último año de la carrera de Diseño de Videojuegos en SAE Institute México. Inició como dos conceptos distintos: uno de ellos siendo la idea principal que se tuvo de la parte rítmica. Antes de convertirse en lo que es hoy, la parte rítmica se llamaba Fortissimo: un juego de VR (realidad virtual) de ritmo. El rol del jugador era muy importante porque el fin del juego era proveer una experiencia inmersiva y a la vez emocionante. De esto nació la idea de poder crear un juego rítmico en VR y combinarlo con algo similar a la novela visual. Finalmente

el concepto del juego no se llevó a cabo, pero sí se mantuvo la idea más importante y principal: utilizar la micronarrativa para contar historias y nutrir a la macronarrativa. Regresando a la historia que se contó al inicio del desarrollo; si la nutria es el juego rítmico, entonces la abeja es la novela visual.

¿Por qué se escogió la novela visual sobre otros géneros de videojuegos? La respuesta es porque la novela visual, por tener antecedentes en los libros de Choose Your Own Adventure (Packard, 1979), es perfecta para crear historias no lineales en las que el jugador tenga libertad de decidir su propio camino. Este género no está confinado a ser escrito de una manera: esta flexibilidad permite que se cuente cualquier tipo de historia, en el caso de Smoke & Hope es en formato digital. Aunque se haya elegido este género como la abeja, el acompañante de la nutria, es importante destacar que sola no cumple con el objetivo principal de esta investigación: aprovechar las micronarrativas para contar historias en el género rítmico. La novela visual existe para darle mayor propósito a las micronarrativas. Es decir, les da un mundo en qué desarrollarse (la macronarrativa). Si retomamos las palabras de Anna de Fina (2008) el contexto social de una micronarrativa nutre al de la macronarrativa. Las micronarrativas son las historias que suceden cada día, puede ser lo que siente uno en el momento del presente. Siendo esto el caso se decidió que no sólo se apreciaría la historia por texto, sino que también la canción sería otro medio para contar la historia personal de la protagonista.


Historia

La historia de Smoke & Hope toma lugar en un Nueva York alterno de los años 1930. Una joven inmigrante de Europa con el apellido de Engels se queda sin padres. Esto causa que tenga que madurar rápido y encontrar trabajo para mantener a su única hermana pequeña. En su búsqueda de trabajo se da cuenta de que no hay mucho disponible y menos para una mujer joven. En eso escucha que un bar está buscando a una cantante. No pagan mucho, pero decide tomar el trabajo ya que nadie más le quiere dar trabajo. De allí la historia de esta artista emergente empieza a evolucionar a algo más allá de un sueño. ¿Podrá escalar la escalera de la fama y llegar a la cima?

El jugador toma el rol de Engels durante su viaje a la cima de la escala social como artista. En una sociedad que fácilmente muestra sus 2 caras, el jugador tendrá que tomar decisiones que afectarán los caminos que toma Engels para conseguir lo que quiere. Armará relaciones con distintos personajes que podrán ayudar o perjudicar este proceso por medio de la novela visual. Para poder progresar en el juego Engels deberá cantar, lo cual está representado en el juego rítmico. En esta parte se agregó el concepto de las micronarrativas. La letra, escrita por Manuel Aarón Terrazas Reyes, describe la situación del personaje como ser humano dentro de un mundo lleno de corrupción. Schroeder (2014) dice : “[...] storytelling is uniquely human, and evokes the very behaviors that are generally thought to define what make us human.” El propósito de la letra de cada canción es que la micronarrativa que cuenta se vea reflejada dentro de la macronarrativa: la historia de la gente se convierte en la historia del mundo. Si contar historias nos hace humanos, hacer que el personaje cuente la suya agrega un nivel más de inmersión para el jugador. Además de esto el instrumental de la canción misma juega un papel importante. Al jugar con distintos aspectos musicales se logra también contar una historia: los altos y los bajos de la fama.



Simple game cover.
Figura 6. Smoke & Hope

Smoke & Hope: Gameplay


El gameplay del juego se divide en 2 partes: la novela visual y la rítmica. Durante la integración de ambos gameplays cuidamos que ninguno se volviera más importante que el otro. Para lograr este objetivo la novela no puede avanzar sin el juego rítmico y vice versa. Así como la nutria necesitaba flores para su casa y la abeja las necesitaba para comer, el juego rítmico necesita el contexto de la novela visual para formar su micronarrativa mientras que la novela visual necesita el gameplay del juego rítmico para progresar.


Novela Visual:

Dentro de la novela visual el jugador puede interactuar con los personajes y el mundo de Smoke & Hope. Aquí el jugador toma las decisiones que se le presentan a lo largo de la historia y al mismo tiempo viendo cómo se refleja dicha decisión dentro de la misma. La novela visual tiene 2 maneras en las cuales el jugador interactúa con ella: dentro del espacio tridimensional (modo aventura) y dentro del espacio bidimensional (modo novela).


The player can move around the map and interact with selectable objects.
Figura 7. Modo aventura

En el espacio tridimensional, o el nivel, el jugador puede interactuar con los personajes de manera sencilla. El cuadro de diálogo se abre y la conversación empieza. Estas conversaciones proveen más contexto para el jugador, pero en realidad no influyen tanto en la historia como el espacio bidimensional.


The player is able to speak witht the characters and see their expressions as well as see the story unfold.
Figura 7.1. Modo Novela

Dentro del espacio bidimensional se abre el modo novela. Aquí los personajes se pueden apreciar mucho más y la historia se convierte en el enfoque. Dentro de este espacio el jugador puede tomar decisiones una vez que le aparezca la opción de hacerlo.


Juego Rítmico:

El juego rítmico es esencial para el progreso de la historia: tiene sentido ya que la protagonista es una cantante. Al igual que la novela visual, dividimos el gameplay rítmico en 2 partes: la instrumental y la vocal.


The first part of every rhythm section in Smoke & Hope, the instrumental.
Figura 8. Instrumental

La parte instrumental siempre precede a la parte vocal. El objetivo de esta parte es representar a los instrumentos de la canción. Las notas van apareciendo y desapareciendo mientras tocan los instrumentos. El rol del jugador es ir dándoles clic izquierdo con el mouse al ritmo. Un aro se va acercando a la nota, entre más cerca esté al borde de la nota mejor será el resultado. La razón por la cual siempre precede a la parte vocal es porque se implementó un sistema de dificultad adaptativa: mejor rendimiento en la parte instrumental hace que la parte vocal sea más fácil.


The first well made diagram of the instrumental part of the rhythm section.
Figura 8.1. Diagrama instrumental

Por ejemplo, si al jugador le va mal en la parte instrumental, la parte vocal será más difícil.


Diagram of the vocal part in the rhythmic section.
Figura 8.2. Diagrama vocal

En la parte vocal, la dificultad adaptativa se verá reflejada dentro del círculo de las notas mostradas en la figura 12. El jugador debe hacer clic izquierdo y arrastrar la nota a lo largo de la barra blanca. Una vez que llega al final de esta barra el jugador hace lo mismo con las notas que siguen. Mientras está arrastrando las notas, el cursor se moverá dentro del círculo. Con esto existe la posibilidad de que salga el cursor del círculo y el jugador falle la nota: se hizo para representar la inestabilidad que puede tener una voz. La parte instrumental sirve para “respirar” y preparar la voz. Por esa razón, entre mejor juegue la primera parte el jugador, más estable será la parte vocal.


The vocal part implemented in the game.
Figura 8.3. Vocal

Integración:

Antes de integrar ambos tipos de gameplay a Smoke & Hope primero se tuvo que establecer una conexión entre ellos. Como en la historia al inicio del desarrollo, la nutria necesitaba la flor de la abeja y la abeja necesitaba la flor. Ambos eran especies distintas, pero al final decidieron ayudarse mutuamente: la nutria dejó la flor y la abeja le dio una semilla. La nutria plantó la semilla y dejó comer a la abeja mientras que la abeja aumentó la cantidad de flores en su jardín. Esto es lo que se tuvo en mente al decidir esta conexión: ambos géneros se iban a ayudar mutuamente. Por esta razón se decidió que el progreso era la conexión entre dichos géneros. Lo ideal era que iban a avanzar juntos: la novela visual apoyándose en el juego rítmico para mejorar su gameplay y sistema de progresión y el juego rítmico apoyándose en la novela visual para contar su historia. A pesar de esto no se dejó atrás la idea de la micronarrativa dentro de la canción que se encuentra en el gameplay rítmico.


Conclusiones


Para concluir, Smoke & Hope si cumplió con nuestros objetivos generales y particulares. Por un lado, se logró integrar una historia seria al género rítmico mediante la novela visual. A esta fusión le llamamos VRN (visual-rhythmic novel) y no es una combinación común. Por otro lado, pudimos lograr que no se quedará de fondo el gameplay del juego rítmico ya que le dimos un tiempo de desarrollo dedicado a su diseño y su integración. La narrativa del juego también tuvo su tiempo dedicado dentro del desarrollo. A partir de eso se pudo escribir la micronarrativa de las canciones.

“La integración de una narrativa seria (en la cual las decisiones cuentan) a un juego rítmico es posible mediante el análisis musical e integración de canciones que cuentan historias mientras no quites la esencia del juego rítmico (el gameplay)” Esta es la hipótesis planteada al inicio de la investigación. Se puede decir que se cumplió, aunque fuera de manera bastante primitiva (pudieron haber mejorado muchos aspectos). La micronarrativa sí se fusionó con la canción y a la vez con una narrativa seria, pero las decisiones que puede tomar el jugador dentro del juego son bastante básicas. A pesar de esto se logró mantenerse fiel a ambos géneros, el juego rítmico y la novela visual, sin sacrificar aspectos que hacen que los identifiquemos con esos nombres. Ahora lo que queda por ver es si la combinación es exitosa con el público. Esto se verá a lo largo de cierto tiempo a partir de las descargas y la atención que le den en la plataforma de itch.io, donde se publicó el juego.


REFERENCIAS (utilizadas en documento)


Atari Museum. (n.d.). The Atari Video Music (console). Recuperado de http://www.atarimuseum.com/videogames/dedicated/videomusic/videomusic.html


Barton, D.W. (2018). A Short History of Karaoke in Japan. Japanology. Recuperado de https://japanology.org/2018/02/history-of-karaoke-japan/


Benami. (1998). Dance Dance Revolution [arcade game]. Konami.


Bourdieu, P. (1991). Language and symbolic power. Polity Press. Recuperado de https://monoskop.org/images/4/43/Bourdieu_Pierre_Language_and_Symbolic_Power_1991.pdf


Encyclopædia Britannica. (2017). Cantata. Encyclopædia Britannica, inc. Recuperado de https://www.britannica.com/art/cantata-music


de Fina, A. (2008). Who tells which story and why? Micro and macro contexts in narrative. Text & Talk 28 (3). Abstracto recuperado de https://www.degruyter.com/view/journals/text/28/3/article-p421.xml


Greeley, S. (2019). The fantastic history of rhythm games. Splice. Recuperado de https://splice.com/blog/history-rhythm-games/


Jordan. (2018). What is narrative? 5 narrative types and examples. Now Narrative. Recuperado de https://www.nownovel.com/blog/narrative-examples-strong-narration/


Konami. (1997). Beatmania [arcade game]. Konami


Kuchera, B. (2008). Rhythm Games. Ars Technica. Recuperado de https://arstechnica.com/technopaedia/2008/04/rhythm-games/


Kusano, I. (2018). Japan’s rhythm game infatuation: Empty wallets, full hearts. Engadget. Recuperado de https://www.engadget.com/2018-07-13-rhythm-games-in-japan-cygames-dena.html


Learn English. (n.d.). Types of narrative writing. Learngrammar.NET. Recuperado de https://www.learngrammar.net/a/types-of-narrative-writing


Merriam-Webster. (n.d.). Narrative. Merriam-Webster. Recuperado de

https://www.merriam-webster.com/dictionary/narrative


NanaOn-Sha. (1996). PaRappa the Rapper [console game]. Sony.


Neversoft. (2005). Guitar Hero [arcade game]. Activision.


Nintendo. (1987). Dance Aerobics [console game]. Nintendo.


Packard, E. (1979-1998). Choose Your Own Adventure [book series]. Bantam Books.


Schroeder, J. (2014). A review of musical narrative. Recuperado de https://rhythmcoglab.coursepress.yale.edu/2014/10/27/a-review-of-musical-narrative/


Sharp, C. (2019). Get into the Rhythm: Japanese Rhythm Games. Recuperado de https://guidable.co/culture/entertainment/get-into-the-rhythm-japanese-rhythm-games/


Webster, A. (2009). Roots of rhythm: a brief history of the music game genre. ArsTechnica. Recuperado de https://arstechnica.com/gaming/2009/03/ne-music-game-feature/


Wise, R., Hammerstein, O.(1965). The Sound of Music [Play].


REFERENCIAS BASE (utilizadas a lo largo de la investigación)


All Good Tales. (n.d.). What is micro-storytelling and how is it useful?. Recuperado de https://allgoodtales.com/micro-storytelling-useful/


Back, M, & Des. D. (n.d.). Micro-narratives in sound design: context, character, and caricature in waveform manipulation. Recuperado de https://www.icad.org/websiteV2.0/Conferences/ICAD96/proc96/back5.htm


Bates, B. (2004). Game design : the art & business of creating games. (Second). Thomson Course Technology.


Bordwell, D. (1996). La narración en el cine de ficción. (Primera). Paidós.


Collins, K. (2008). Game sound : an introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. MIT Press.


Collins, K. (2013). Playing with sound: a theory of interacting with sound and music in video games. MIT Press.


CONDOR. (1994). Diablo. Blizzard Entertainment. Recuperado de http://www.graybeardgames.com/download/diablo_pitch.pdf


de Fina, A. (2008). Who tells which story and why? Micro and macro contexts in narrative. Text & Talk 28 (3). Abstracto recuperado de https://www.degruyter.com/view/journals/text/28/3/article-p421.xml


Hall, T. (1992). DOOM Bible. id Software. Recuperado de https://5years.doomworld.com/doombible/doombible.pdf


Hillis, K. (1999). Digital sensations : space, identity, and embodiment in virtual reality (Ser. Electronic mediations, v. 1). University of Minnesota Press.


Irrational Games. (2002). BioShock. 2K Games. Recuperado de https://www.systemshock.org/index.php?PHPSESSID=io2jo027f3navm7heujtng53a5;topic=2121.msg21031#msg21031


Presley, P. (2013-2016). Environmental Concept Design. https://phattro.com/environment-concept-design


Quinlan, T. (2012). Narratives, strategic narratives and micro-narratives. Recuperado de https://narrate.co.uk/2012/10/narratives-strategic-narratives-and-micro-narratives/


Rob. (2010). The difference between macro and micro narratives. Recuperado de http://www.brandstoryonline.com/the-difference-between-macro-and-micro-narratives/


Ryan, M.L. (1991). Possible worlds, artificial intelligence, and narrative theory. Indiana University Press.


Schell, J. (2015). The art of game design (Second). CRC Press.


Schroeder, J. (2014). A review of musical narrative. Recuperado de https://rhythmcoglab.coursepress.yale.edu/2014/10/27/a-review-of-musical-narrative/


Spector, W. et al. (1997). Shooter: Majestic Revelations. Ion Storm. Recuperado de https://www.gamasutra.com/view/news/285520/Annotated_version_of_an_original_Deus_Ex_design_doc_surfaces.php


Suckling, M., & Walton, M. (2017). Video game writing: from macro to micro. (Second). Mercury Learning and Information.


Venditti, S., Piredda, F., & Mattana, W. (2017). Micronarratives as the form of contemporary communication. The Design Journal 20 (1). Recuperado de https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/14606925.2017.1352804


Virtual Reality Society. (2017). What is virtual reality?. Recuperado de https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html


Westerlund, H. (2020). Stories and narratives as agencies of change in music education: narrative mania or a resource for developing transformative music education professionalism? Bulletin of the Council for Research in Music Education 223. 7-25. Recuperado de https://www.jstor.org/stable/pdf/10.5406/bulcouresmusedu.223.0007.pdf?refreqid=excelsior%3Ab7712b3cf5123aa1ab2b5daba91199b3

 
 
 

Comments


+52 55 3735 7747

©2022 by Emiliano Moreno Mendoza. Proudly created with Wix.com

bottom of page